将发售日定在情人节前三天就表明了该作的主要突出点——浪漫!作为史上最具争议的一款ff,尽管有不少老玩家以“媚俗”、“华而不实”等字眼猛烈的攻击ff8,该作在日本国内380万套的系列最高销量证明了其商业上的成功。ff8在国内也是拥有最高支持率的一款ff,其巨大魅力不容置疑。
“浪漫”是贯穿这款游戏始终的重要因素,虽然有人批判游戏中浪漫得有点糊里糊涂,不过不可否认游戏中精心营造的诸多经典场面如舞会邂逅、太空救援等确实具有让人终生难忘的魔力,在游戏中美丽到极致的cg movie,以及王菲“eyes on me”精美音乐的连番轰炸下,想必对该作最为嗤之以鼻的玩家也要忍不住偷偷的玩上一把了吧!
多数玩家对《最终幻想8》最大的抱怨就是找不到丝毫的熟悉感,将ff8与系列其它作品对比,确实很难发现他们的共同点。无论是在风格、系统等方面都完全不同。作为rpg经典的ff8是以颠覆rpg传统的形象面世的,防具系统被全部取消、魔法不再消耗mp而依靠抽取的数量、等级的概念几乎不存在、金钱不再从战斗中获得而来自队伍的薪水……除了回合制战斗和传统的游戏发展方式,我们几乎看不出这款游戏的rpg特性。事实上本作的大改变尤其深层次原因,制作班底确实有很大不同。由于ff7发售之后,其全球销量大大超越了日本本国销量,square开始将注意力转移到国际市场,因此ff8在制作之初就以国际化为方向。由于史克威尔美国分公司之前制作的一款《寄生前夜》取得了相当大的成功,总公司方面便决定将ff8的企划、剧情等交由square美国分公司负责。而该作最引以为毫的制作超级精良的动画,事实上是由square设在中国内地的万宽公司负责。
以国际化大分工制作的《最终幻想8》在技术上其实比之后的ff9更加出色,不仅动画极度唯美写实,背景cg贴图也有更高的解析度。游戏本身的电影化处理非常成功,不仅cg movie完全具备大片水准,其即时演算的情节表演也完全按照电影的制作思路,游戏中cg动画 可实际操纵的人物的完美处理方式更是将业内所追求的“cg与游戏无缝接合”发挥到极致。该作在美日两地均大受好评,销量超过800万套,主创人坂口博信也因此获得了当年度美国互动艺术与科学学会的“名人纪念堂”奖,也就是游戏人所能获得的最高荣誉。
游侠评分
综合评分
2019-10-21
2019-10-18
2019-08-20
2019-06-19
2019-06-11
2018-07-10
2016-02-04
2014-05-03
2013-09-26
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